游戏快报 归档 文章资讯 - 游戏快报 - 光谷在线 https://www.ovzcn.com/news/games 设计师作品共享平台-OVZCN.COM Sun, 30 Mar 2025 08:04:22 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://www.ovzcn.com/wp-content/uploads/2025/01/cropped-2025011013482039-32x32.jpg 游戏快报 归档 文章资讯 - 游戏快报 - 光谷在线 https://www.ovzcn.com/news/games 32 32 《黑神话:悟空》制作人冯骥:未来会继续深挖传统文化题材,发掘利用好老祖宗留下的宝藏 https://www.ovzcn.com/news/games/3387.html https://www.ovzcn.com/news/games/3387.html#respond Sun, 30 Mar 2025 07:59:37 +0000 https://www.ovzcn.com/?p=3387 去年,国产 3A 游戏《黑神话:悟空》在全球火爆出圈。据央视新闻报道,在今日的 2025 年中国网络媒体论坛上 […]

《黑神话:悟空》制作人冯骥:未来会继续深挖传统文化题材,发掘利用好老祖宗留下的宝藏最先出现在光谷在线

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去年,国产 3A 游戏黑神话悟空》在全球火爆出圈。据央视新闻报道,在今日的 2025 年中国网络媒体论坛上,《黑神话:悟空》制作人冯骥说,中国人“家喻户晓的猴子”,为世界打开了一扇了解中国文化的窗口:“很多玩家不远万里来到中国,来一场‘东游行’,取一次‘中国经’。”

国产3A大作《黑神话:悟空》获得TGA最佳动作游戏、玩家之声两个奖项
北京时间12月13日,2024 The Game Awards(以下简称“TGA”)颁奖。由杭州游戏公司“游戏科学”开发制作的《黑神话:悟空》荣获“最佳动作游...

冯骥表示:“把中国故事讲给世界,就像送一件礼物。硬塞,别人可能不太接受;用‘轻盈’的表达方式,也许大家自然就愿意打开包装。”

冯骥还称,未来会继续深挖传统文化题材,发掘利用好老祖宗留下的宝藏 ——“小猴子会成长,‘天命人’会变强,我们也会永远走在西行取经的路上。”

目前,《黑神话:悟空》已获得 TGA、Steam、DICE、Fami 通、GDC 等大大小小的游戏奖项。此外,游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》美术总监杨奇透露,《黑神话:悟空》海外销量占比约 30%,已经超出预期

《黑神话:悟空》制作人冯骥:未来会继续深挖传统文化题材,发掘利用好老祖宗留下的宝藏

《黑神话:悟空》制作人冯骥:未来会继续深挖传统文化题材,发掘利用好老祖宗留下的宝藏最先出现在光谷在线

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AI+游戏开发:如何用 DeepSeek 打造高性能贪吃蛇游戏 https://www.ovzcn.com/news/games/3305.html https://www.ovzcn.com/news/games/3305.html#respond Thu, 13 Mar 2025 13:49:34 +0000 https://www.ovzcn.com/?p=3305 一、技术选型与准备 1.1 传统开发 vs AI生成 // 传统开发核心代码示例(基于) class Snak […]

AI+游戏开发:如何用 DeepSeek 打造高性能贪吃蛇游戏最先出现在光谷在线

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一、技术选型与准备

1.1 传统开发 vs AI生成

// 传统开发核心代码示例(基于)
class SnakeGame {
constructor(canvasId) {
this.canvas = document.getElementById(canvasId);
this.ctx = this.canvas.getContext(‘2d’);
this.snake = [{x: 10, y: 10}];
this.food = this.generateFood();
}
// …其他方法
}

// DeepSeek生成代码示例(基于)
function autoGenerateSnake() {
const prompt = `生成使用HTML5 Canvas的贪吃蛇网页版,要求包含:
– 键盘方向键控制
– 食物随机生成
– 碰撞检测
– 分数统计`;
return deepseek.generate(prompt);
}

1.2 环境搭建与工具选择

在开始使用 DeepSeek 生成贪吃蛇游戏之前,我们需要准备好开发环境。以下是一些必要的工具和步骤:

  1. 编辑器:VSCode 或 Sublime Text
  2. 浏览器:Chrome 或 Firefox
  3. DeepSeek API:确保已经注册并获取 API Key
  4. 运行环境:Node.js(建议版本 16 或以上)

// 安装 Node.js 环境
https://nodejs.org

1.3 DeepSeek API 初步体验

通过以下代码示例,我们可以快速体验 DeepSeek API 的基本功能:

const axios = require(‘axios’);

const apiKey = ‘your_deepseek_api_key’;
const prompt = ‘生成一个基于 HTML5 的贪吃蛇游戏’;

axios.post(‘https://api.deepseek.com/v1/generate’, {
prompt: prompt
}, {
headers: {
‘Authorization’: `Bearer ${apiKey}`
}
}).then(response => {
console.log(response.data);
}).catch(error => {
console.error(error);
});

二、贪吃蛇游戏基础实现

2.1 游戏结构设计

一个基本的贪吃蛇游戏应包含以下几个部分:

  1. 游戏区域(Canvas)
  2. 蛇(Snake)
  3. 食物(Food)
  4. 游戏控制逻辑

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>贪吃蛇游戏</title>
<style>
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id=”gameCanvas” width=”400″ height=”400″></canvas>
<script src=”snake.js”></script>
</body>
</html>

2.2 初始化游戏

在 JavaScript 中初始化游戏区域和主要对象:

const canvas = document.getElementById(‘gameCanvas’);
const ctx = canvas.getContext(‘2d’);

const gridSize = 20;
const tileCount = canvas.width / gridSize;

let snake = [{x: 10, y: 10}];
let food = {x: 5, y: 5};
let direction = {x: 0, y: 0};
let score = 0;

2.3 DeepSeek 生成核心逻辑

使用 DeepSeek 生成贪吃蛇的核心游戏逻辑的代码示例:

// 使用 DeepSeek API 生成游戏逻辑
function generateGameLogic() {
const prompt = ‘生成贪吃蛇游戏的移动、碰撞检测和得分逻辑’;
// 调用 DeepSeek API
}

generateGameLogic();

三、游戏功能扩展

在完成基本的贪吃蛇游戏开发后,我们可以进一步扩展游戏的功能,以提升用户体验和游戏的可玩性。


3.1 多人联机模式

多人联机模式是提升游戏互动性的重要方式。通过 WebSocket 技术,我们可以实现多玩家在同一游戏场景中协作或竞争。

实现步骤:

  1. 后端搭建:使用 Node.js 和 WebSocket 库(如 ws)搭建服务器。

const WebSocket = require(‘ws’);
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });

wss.on(‘connection’, (ws) => {
ws.on(‘message’, (message) => {
// 处理玩家移动、食物生成等逻辑
wss.clients.forEach((client) => {
if (client !== ws && client.readyState === WebSocket.OPEN) {
client.send(message); // 广播数据给其他玩家
}
});
});
});

2.前端接入:在前端通过 WebSocket 连接服务器并同步数据。

const ws = new WebSocket(‘ws://localhost:8080’);
ws.onmessage = (event) => {
const data = JSON.parse(event.data);
// 更新游戏状态
};

  1. 游戏逻辑调整:在多人模式下,需要处理多个蛇的移动、碰撞检测以及食物分配等问题。例如,服务器可以随机生成多个食物,并根据玩家的表现动态调整难度。

3.2 游戏难度动态调整

通过动态调整游戏难度,可以让游戏更具挑战性和趣味性。以下是一些实现方法:

  1. 速度提升:根据玩家得分逐步增加蛇的移动速度。

const baseSpeed = 200; // 初始速度(毫秒)
const levelThreshold = [10, 20, 30]; // 分数阈值
const speedDecrease = 50; // 每级速度减少量

function updateSpeed(score) {
return baseSpeed – levelThreshold.filter(t => score >= t).length * speedDecrease;
}
setInterval(() => {
const currentSpeed = updateSpeed(score);
moveSnake();
}, currentSpeed);

2.障碍物生成:在游戏场景中随机生成障碍物,增加游戏难度。

function generateObstacle() {
const obstacle = {
x: Math.floor(Math.random() * canvas.width),
y: Math.floor(Math.random() * canvas.height),
};
obstacles.push(obstacle);
drawObstacle(obstacle);
}

  1. 食物类型扩展:引入不同类型的食物,例如:
    • 加速食物:短时间提升蛇的速度。
    • 减速食物:降低蛇的速度。
    • 炸弹食物:触碰后游戏结束。

3.3 游戏本地保存与回放

通过本地保存功能,玩家可以保存当前游戏进度,并在需要时继续游戏。此外,还可以实现游戏回放功能,记录并播放玩家的游戏操作。

实现方法:

  1. 游戏状态保存:将当前蛇的位置、食物位置、得分等数据保存到 localStorage

function saveGame() {
const gameState = {
snake: snake,
food: food,
score: score,
};
localStorage.setItem(‘snakeGameState’, JSON.stringify(gameState));
}

  1. 游戏状态加载:从 localStorage 加载保存的游戏数据。

function loadGame() {
const gameState = JSON.parse(localStorage.getItem(‘snakeGameState’));
if (gameState) {
snake = gameState.snake;
food = gameState.food;
score = gameState.score;
}
}

  1. 游戏回放:记录玩家的操作序列并播放。

const actions = [];
document.addEventListener(‘keydown’, (event) => {
actions.push({ key: event.key, timestamp: Date.now() });
});

function replayGame() {
actions.forEach((action, index) => {
setTimeout(() => handleKeyPress(action.key), action.timestamp – actions[0].timestamp);
});
}


3.4 跨平台移植

通过跨平台技术,将网页版贪吃蛇移植到其他平台,例如移动端或桌面应用。

实现步骤:

  1. 适配移动端:使用响应式设计和触摸事件优化移动端体验。

canvas.addEventListener(‘touchstart’, (event) => {
const touch = event.touches[0];
const x = touch.clientX;
const y = touch.clientY;
// 判断滑动方向并更新蛇的移动方向
});

2.使用 Electron:将网页版贪吃蛇打包为桌面应用。

const { app, BrowserWindow } = require(‘electron’);
let mainWindow;

app.on(‘ready’, () => {
mainWindow = new BrowserWindow({ width: 800, height: 600 });
mainWindow.loadFile(‘index.html’);
});

未来,AI 技术在游戏开发中的应用将更加广泛和深入。以下是一些值得关注的发展趋势:

  1. 增强的 AI 生成能力:随着 AI 技术的不断进步,生成代码的质量和效率将进一步提升。未来的 AI 工具将能够生成更加复杂、功能更加丰富的游戏代码。
  2. 自动化测试与优化:AI 将在游戏测试和优化中发挥更大作用。通过自动化测试和智能优化,开发者可以更快速地发现和修复问题,提升游戏性能和用户体验。
  3. 跨平台开发:AI 技术将推动跨平台开发的进一步发展。未来的 AI 工具将能够自动生成适用于不同平台的代码,极大地简化跨平台开发的复杂性。
  4. 用户参与与共创:AI 技术将使普通用户也能参与到游戏开发中。通过简单的提示词和交互设计,用户可以根据自己的需求生成个性化的游戏内容,实现真正的共创。
  5. 教育与培训:AI 辅助开发工具将成为游戏开发教育和培训的重要工具。通过使用这些工具,学员可以快速上手并掌握核心开发技能,加速学习和成长。

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国产3A大作《黑神话:悟空》获得TGA最佳动作游戏、玩家之声两个奖项 https://www.ovzcn.com/news/games/2733.html https://www.ovzcn.com/news/games/2733.html#respond Fri, 13 Dec 2024 06:30:20 +0000 https://www.ovzcn.com/?p=2733 北京时间12月13日,2024 The Game Awards(以下简称“TGA”)颁奖。由杭州游戏公司“游戏 […]

国产3A大作《黑神话:悟空》获得TGA最佳动作游戏、玩家之声两个奖项最先出现在光谷在线

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北京时间12月13日,2024 The Game Awards(以下简称“TGA”)颁奖。由杭州游戏公司“游戏科学”开发制作的《黑神话:悟空》荣获“最佳动作游戏”奖项。《黑神话悟空》还入围了2024TGA的年度游戏、最佳艺术指导、最佳游戏指导三个奖项的提名。《小机器人》获得年度游戏。

《黑神话:悟空》入选,TGA 2024 年度最佳游戏提名名单公布
12月13日上午8点30分即将举行的“2024年游戏大奖”提名作品已公布。今年,国产3A《黑神话:悟空》入选年度游戏提名的同时,还得到了另...

英雄游戏创始人CEO、《黑神话:悟空》投资人吴旦,《黑神话:悟空》策划负责人江柏村,上台发表中文获奖感言:“非常荣幸能够获得这个奖项,首先要感谢每一位玩家,是你们的支持让这样一个关于勇气和智慧的东方神话得以在这样的一个舞台上绽放光彩,也要感谢主办方没有在我上台的过程中设置空气墙。”

最新发布的《2024年中国游戏出海研究报告》显示,2024年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为185.57亿美元,同比增长13.39%。今年,中国游戏企业在出海过程中通过不断创新与拓展,使中国自研游戏海外收入在连续两年下降后出现较大增幅。圈内人士认为,随着《黑神话:悟空》全球范围内的成功,为中国研发3A游戏开辟了一条可行性道路。在构建3A游戏产业链的过程中,技术进步、全球性成本等优势有望促使更多企业布局相关领域。

国产3A大作《黑神话:悟空》获得TGA最佳动作游戏、玩家之声两个奖项

TGA是由索尼、微软、任天堂等知名游戏公司主办的游戏颁奖典礼。自2014年举办首届以来,TGA已成为目前全球游戏行业及游戏玩家群体公认最为重要、最具影响力的奖项,号称 “游戏界奥斯卡” 。而TGA所颁发的年度最佳游戏奖项,也被视作游戏行业的至高荣誉之一。

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《黑神话:悟空》入选,TGA 2024 年度最佳游戏提名名单公布 https://www.ovzcn.com/news/games/2407.html https://www.ovzcn.com/news/games/2407.html#respond Tue, 19 Nov 2024 01:46:54 +0000 https://www.ovzcn.com/?p=2407 12月13日上午8点30分即将举行的“2024年游戏大奖”提名作品已公布。今年,国产3A《黑神话:悟空》入选年 […]

《黑神话:悟空》入选,TGA 2024 年度最佳游戏提名名单公布最先出现在光谷在线

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12月13日上午8点30分即将举行的“2024年游戏大奖”提名作品已公布。今年,国产3A《黑神话悟空》入选年度游戏提名的同时,还得到了另外3个项目的提名。另外《最终幻想7:重生》和《宇宙机器人》以7项提名并列领跑,成为获得提名最多的两款游戏。两款游戏均入围“年度游戏”奖项,竞争激烈,值得期待。

《黑神话:悟空》收入破10亿美元,会成为年度游戏吗?
9月27日,经过了一段时间的爬升,《黑神话:悟空》Steam平台的收入首次来到10亿美元(约合人民币70.1亿元),目前Steam平台的销量来到了2...

《黑神话:悟空》入选,TGA 2024 年度最佳游戏提名名单公布

从发行商来看,索尼互动娱乐以16项提名位居榜首。史克威尔艾尼克斯和Xbox游戏工作室分别获得12项提名,世嘉获得11项提名紧随其后。《黑神话:悟空》也在多个奖项中获得提名,备受瞩目。

以下是部分主要奖项的提名作品:(并非所有奖项)

主要奖项提名作品:

年度游戏: 《宇宙机器人》、《小丑牌》、《黑神话:悟空》、《艾尔登法环:黄金树幽影》、《最终幻想7:重生》、《暗喻幻想》

最佳游戏指导: 《宇宙机器人》、《小丑牌》、《黑神话:悟空》、《艾尔登法环:黄金树幽影》、《最终幻想VII 重生》、《暗喻幻想》

最佳叙事: 《最终幻想VII 重生》、《如龙:无限财富》、《暗喻幻想》、《地狱之刃2》、《寂静岭2重制版》

最佳美术指导: 《宇宙机器人》、《黑神话:悟空》、《艾尔登法环:黄金树幽影》、《暗喻幻想》、《Neva》

其他许多奖项也都有众多不同类型的游戏入围。12月13日上午8点30分将举行颁奖典礼,届时将揭晓最终获奖作品。敬请期待后续报道!

《黑神话:悟空》入选,TGA 2024 年度最佳游戏提名名单公布最先出现在光谷在线

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女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸” https://www.ovzcn.com/news/games/2309.html https://www.ovzcn.com/news/games/2309.html#respond Mon, 11 Nov 2024 04:59:51 +0000 https://www.ovzcn.com/?p=2309 1、女性玩家的情绪价值大市场 女性向游戏,顾名思义,就是设计初期即为女性考虑的游戏,以女性为主要受众,紧密围绕 […]

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”最先出现在光谷在线

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1、女性玩家的情绪价值大市场

女性向游戏,顾名思义,就是设计初期即为女性考虑的游戏,以女性为主要受众,紧密围绕她们的审美、情感需求和兴趣开发,包括恋爱模拟、角色扮演、养成、冒险、解谜等。近年来在女性向游戏门类之下,乙女游戏(简称乙游)逐渐崛起,目前已在女性向游戏市场中占据重要地位。

乙女 (おとめ) 一词源自日本,指未婚的青年女子,乙女游戏则指以女性为主控角色、男性为攻略对象的恋爱模拟游戏。同时,乙女游戏也是女性向游戏的第一大品类。

从乙女游戏的始祖——日本光荣株式会社(KOEI)出品的《安琪莉可》算起,至今已有三十年的历史,但在中国却是从叠纸网络于2007年推出的《恋与制作人》手游开始引起广泛关注,随之逐渐形成包括《恋与制作人》《未定事件簿》《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》在内的“四大国乙”局面,扩大了中国女性向游戏的市场影响力。而在今年《恋与深空》《世界之外》等游戏成功上线,一度掀起“0118乙游大战”,更进一步验证了女性玩家的市场潜力。

Sensor Tower数据显示,截至8月11日,《恋与深空》全球总收入已达到2亿美元(约合14.25亿元)。

在女性用户比例很高的小红书平台,女性向游戏在小红书游戏赛道中,为女性用户占比NO.1,位居低搜索高分享的成长赛道,因此小红书上有关于乙游的话题极度火爆,时常能看到收获成千上万赞的笔记。如果在小红书上搜索“为什么喜欢玩乙游”,搜搜薯自动给出的答案是:1、满足幻想、2寻找情感依托、3解压和放松、4提升情商和人际交往能力,而具体到小红书的女性用户,则能给出五花八门的答案。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:小红书上搜索“为什么喜欢玩乙游”,搜搜薯自动给出的答案

譬如,有人说是“纸片人三观正,永不塌房,不会伤害自己,情绪价值拉满,更重要的是会永远爱你,这几点三次元人类很难做得到”,也有人说是“乙游能带来现实中所缺失的健康的恋爱关系,优质的男性,以及男主带来的世界的偏爱感”,还有人说是“树立正确的爱情观,让我们知道真正的爱究竟是怎样,让我们在现实中不会被渣男欺骗伤害”,甚至有人说“现实一个老公,二次元可以有三到五个老公多开心啊”。

当然,也有些女生认为,玩乙游的目的就是闲来玩个游戏,获得一些情绪价值,没那么高大上,但大部分女生都对乙游持肯定的态度,并认为爱上乙游男主角的本质是就爱自己的表现,而有些男生则质疑道,“这样的恋爱有什么好谈的,不就是一堆代码吗?”甚至会用“共享老公”来称呼乙游男主,但很快就有女生反驳道,“是的,赛博男友的背后是一堆代码,但我想说每个女生都在认真的创造一个属于自己的爱人,每个女生的男主都是独一无二的,无可替代的。她们在慢慢让原本冰冷的代码变得具有血肉。”

“为什么玩乙游”的答案千奇百怪,甚至“男生玩乙游”也成为长期讨论的热点,因为女性多的游戏自然也会吸引男性,这也反映出乙女游戏市场如今的火热。作为女性向游戏中的第一大品类,乙女游戏频频火爆出圈,也正彰显出女性向游戏将成为主流市场。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

一位网友总结的乙游生态

目前,在游戏行业,不管大中小厂,都已在布局女性向游戏。数据显示,2022年移动游戏用户中女性玩家占48.6%,产业规模达到850亿。女性向游戏市场规模2023年达到958亿左右,占整个游戏市场将近一半的份额。

2、凶猛女玩家,在游戏里谈恋爱

乙女游戏虽然火热,但并不是女性向游戏的全部,结合当前的手游市场,女性向游戏具体又可以细分为以下几大类型:

【1】和男人谈恋爱的乙女游戏——“二次元老公/男友模拟器”

乙女游戏通常以女性人物为主角,模拟现实生活中的恋爱互动,以其与男性角色的情感互动和主线展开剧情。乙女游戏的可攻略角色通常为男性,少部分为女性。目前乙女游戏圈内已经形成了不塑造女主的共识,虽然男主角有各种各样的人设,但存在的理由都是能带给女玩家情感上的慰藉,因此也可以将其看做是“二次元老公/男友模拟器”,上文提到的《恋与深空》以及其系列前作《恋与制作人》就是很典型的乙女游戏,但前者为3D,后者为2D。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:2D的乙女手游《恋与制作人》

【2】“卖皮肤”与“捏脸”的换装游戏——“服美役模拟器”

换装游戏以服饰搭配与化妆为主要卖点,其中服饰搭配就是售卖皮肤饰品,即“换装”,而化妆就是自由定制脸型及身材,即“捏脸”。剧情和人物塑造可有可无,大多数玩家也不会多在意,只想着怎么把角色打扮得漂漂亮亮的,这种游戏可以称为“服美役模拟器”,比如叠纸的《闪耀暖暖》与《奇迹暖暖》就分别是3D与2D的换装游戏。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:3D的换装手游《闪耀暖暖》

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:2D的换装手游《奇迹暖暖》

【3】类传统MMO的宫斗手游——“雌竞模拟器”

宫斗手游是以古代封建王朝皇室宫廷为背景,以帝王、嫔妃、皇子、宫女等一系列角色为背景,以心计、谋略为手段夺权争宠为故事主线的一类游戏。‌这类游戏最早源于网络上的文字游戏,后来随着一些宫斗剧的热播开始萌芽发展,如今已经有许多游戏厂商介入,使得宫斗手游迅速发展‌,比如有些以职场斗争为主题的游戏也是宫斗游戏,如《杜拉拉升职记》。

从玩法上来看,宫斗手游通常是一套恋爱约会养成加美妆换装起手打底,随后再添加一些探案、副玩法以及滚服数值比拼玩法作为卖点,本质上是通过氪金进行PVP的MMO游戏。在剧情设置上往往会安排宫斗,二女争一男,嫡庶神教等俗套桥段,可以称之为“雌竞模拟器”,像友谊时光的《熹妃传》与《熹妃Q传》就分别是2D与3D的宫斗手游。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:2D的宫斗手游《熹妃传》

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:3D的宫斗手游《熹妃Q传》

【4】其他女性向的养成手游

除了上述三大类女性向手游以外,还有一些同样以男角色或其他玩法为卖点的女性向游戏,例如《食物语》 (美食拟人化) 、《花亦心之月》 (权谋群像养成) 、《绝对演绎》 (演艺圈养成) 、《偶像梦幻祭》 (偶像团体养成) 《范冰冰模范学院》 (真人明星IP养成) 等。

不过这个综合性的大品类以前在整个女性向游戏市场里普遍表现一般,并非主流,直到近期上线的沉浸式剧情养成手游《如鸢》,通过让玩家扮演女扮男装的广陵王,置身于三国乱世中卷入权谋斗争风云,由于剧情,画风,战斗系统都可圈可点,游戏的综合品质较高,因此得以脱颖而出,成为新一代的女性向手游的领军产品,也证明了女性向游戏不是只有乙女与换装这两个相对较卷的赛道才能引爆市场。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:让玩家扮演女扮男装的广陵王为主角的沉浸式剧情卡牌手游《如鸢》

虽然女性向游戏的细分种类繁多,但它们必然都有一些共性。叠纸网络CEO姚润昊就曾表示,一款好的女性向游戏应该具备至少三个特点:首先要有精良的画风;其次,要有营造让人舒服的环境和氛围的能力;第三,要在充分了解女性的内心前提下进行贴心的细节设计。

3、七大主流厂商抢夺女玩家

女性向游戏市场风起云涌,在国内主要由七家游戏公司旗下的产品所把持,产品类型包括乙女游戏 (如《恋与深空》) ,换装游戏 (如《闪耀暖暖》) ,女性向的卡牌养成游戏 (如《如鸢》) ,宫斗游戏 (如《浮生为卿歌》) 等。而七家公司布局女性向游戏市场所形成的格局与战国时期的“七雄” (韩、赵、魏、楚、燕、齐、秦) 有一定的相似之处,因此可以将之类比为国内女性向游戏市场进入“七雄争霸”的新时代。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:战国七雄地图

【秦国】非叠纸网络莫属,开创换装+乙游赛道,是女性向游戏市场的绝对霸主。

如果要选出当今女性向游戏市场上类似于战国时期秦国那样的绝对霸主,那么一定非叠纸网络莫属。因为在如今“一超多强”的女性向游戏市场格局中,“一超”就是叠纸网络,而且叠纸网络开创了换装与乙游赛道,在女性向游戏领域创下开疆拓土的千秋霸业,同时也是最富盛名、玩家最为认可的以制作女性向游戏为特色的游戏公司。

叠纸网络在女性向游戏领域的历史可以追溯到2012年,其首款产品《暖暖的换装物语》标志着国产换装手游的开拓。其后‌叠纸网络成立于2013年8月,专注于移动端女性向手游市场。公司的创始人姚润昊毕业于早稻田大学,在大学期间尝试制作了《暖暖换装物语》,并最终成立了叠纸网络,这也是叠纸网络从事女性向游戏制作的历史要比公司历史更长久的原因。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:叠纸网络公司官网的发展历程

叠纸网络在女性向游戏领域的主要产品包括“暖暖”系列和“恋与”系列等。《暖暖的换装物语》是叠纸网络的第一款作品,开创了换装手游的先河。随后,《暖暖环游世界》成为中国第一款进入主流视野的换装手游,而由腾讯代理发行的《奇迹暖暖》在全球范围内取得了巨大成功,累计注册用户超过1亿,也标志着换装游戏不再是小众赛道。《闪耀暖暖》作为一款3D手游,进一步提升了换装游戏的画质和玩法,成为女性向换装游戏的标杆之作。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:《暖暖的换装物语》是整个“暖暖”IP的起源

叠纸CEO姚润昊在接受媒体采访时曾回忆道,2015年是叠纸网络的一个分水岭。“暖暖”系列在火爆之后,叠纸网络曾面临更多品类上的抉择,还有很多其他IP找上门来合作。但叠纸网络坚定了自己的发展方向,首先是继续创新,包括新的体验、新的故事、新的角色,后来便诞生了《恋与制作人》;其次是技术升级,用技术提升创作上限。

“暖暖”系列作为叠纸网络起家的产品,自然是叠纸网络的核心IP。在《原神》带火了开放世界赛道之后,一时间吸引了大量的游戏厂商涌入,其中也包括了与米哈游并称为“上海游戏F4”之一的叠纸网络。2022年11月,叠纸网络先后曝光了在研的国风开放世界武侠游戏《百面千相》与开放世界换装游戏《无限暖暖》。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:“换装+开放世界”玩法的《无限暖暖》

迄今为止在开放世界赛道上取得成功的厂商仍屈指可数,所以叠纸网络在研的两款开放世界项目的命运迥异,不同于《百面千相》屡屡传出项目可能夭折,制作团队核心成员换血的消息,甚至至今仍未看到第二版的游戏宣传PV,而叠纸网络基于当家暖暖IP打造的《无限暖暖》已经完成了第三次测试,并达成了3000万的全球预约量,有望于2024年内正式上线与玩家见面。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:《无限暖暖》全球预约3000万达成

《无限暖暖》由叠纸网络CEO姚润昊带队,并挖来任天堂的资深制作人富永健太郎担任游戏执行制作人。富永健太郎加入游戏行业已 20 多年,此前曾在任天堂参与过《塞尔达传说》系列《风之杖》《黄昏公主》《天空之剑》等作品的开发,在《众神的三角力量 2》中担任首席策划,并作为策划成员参与了开放世界游戏《塞尔达传说:荒野之息》的开发,且在DLC中升任了总监。

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”

图:《无限暖暖》执行制作人富永健太郎

据IGN中国报道,《无限暖暖》的开发工作基本都在叠纸网络的上海工作室进行,富永健太郎此前以出差的形式跟上海的同仁一起推进工作,但在近期富永健太郎回到日本成立了京都工作室,而后通过网络跟上海团队沟通开发事宜。而《无限暖暖》团队目前大约有700人的规模,这个规模完全不输于当初处于开发阶段的《原神》,可见叠纸对于这个项目的重视程度与投入成本是前所未有的。

主打“换装+开放世界”玩法的《无限暖暖》是属于整个游戏行业里都没有竞品的创新赛道,加上《塞尔达传说》系列的制作人加盟,这也让《无限暖暖》有了更大的想象空间。而相比一些重度游戏来说,作为轻度休闲游戏的《无限暖暖》更注重社交的作用,比如游戏中的留影拍照功能在测试期间就受到了玩家的好评。

如果未来《无限暖暖》获得全球性的成功,那么将有望会成为女性向市场上的“原神”。现在叠纸网络一般被认为是“上海游戏F4”里的老三,届时叠纸网络也许能凭借《无限暖暖》等几个大体量项目超越莉莉丝成为老二。

“恋与”系列是叠纸网络的另一大成功作品系列,其中2D乙女游戏《恋与制作人》于2017年底发布,迅速引爆市场,成为当年最成功的女性向游戏产品之一,更成为后来玩家评选的“四大国乙”中诞生时间最早的一个,可见叠纸网络对于如今在移动端市场火爆异常的乙女游戏,确实有着开疆拓土开创千秋霸业的功劳。

3D的《恋与深空》则在2024年1月18日发布,在上线当日掀起了“0118乙游大战”,当然这场大战并没有输家,但要说最大赢家也只能是研发成本更高,技术更先进的3D乙女游戏《恋与深空》,它能接连超越《王者荣耀》与抖音夺得畅销总榜第一就是最好的证明。

9月23日,《恋与深空》上线“欲揽旖旎色”主题活动,在更新了全新的国风卡池、男主装扮等内容后,游戏的畅销排名犹如火箭一样窜升,打破了腾讯长期霸榜的铁幕封锁,甚至超越了抖音,成功登顶畅销总榜,创造了女性向游戏的一个难以企及的奇迹,叠纸还专门为此免费送玩家20连以纪念这一荣耀成就。

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图:《恋与深空》荣登App Store畅销总榜第一后,叠纸送玩家20连抽

由于《恋与深空》在国风活动的助力下收入大涨,据Sensor Tower发布的报告显示,9月份《恋与深空》收入环比提升29%,排名升至中国区iOS收入榜第6名,这也是《恋与深空》自上线以来的最好成绩。

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图:2024年9月《恋与深空》杀至中国App Store手游收入排行榜第六

除此之外,《无期迷途》这款游戏与叠纸网络的特殊关系在游戏行业属于半公开的秘密,就是叠纸网络的套皮子公司做的产品。更令人称奇的是,原本《无期迷途》的目标为针对宅男玩家的一般向的二次元“姐系”游戏,结果后来男性玩家没怎么吸引到,如今游戏的玩家受众主要是女性玩家的了,这也是叠纸网络无心插柳而打造出的一款“女性向”游戏。

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图:原本一般向的二次元“姐系”游戏《无期迷途》,现在成了一款“女性向”游戏

叠纸网络开创了换装手游的赛道,并将乙女游戏在移动端做成一个大品类,《无限暖暖》更是在探索全新的开放世界女性向游戏,另外叠纸网络还成立动画工作室,发布了“暖暖”系列动画大电影《暖暖与美梦神》的先导片,同样是在探索女性向游戏IP进行动画电影化的市场空间,因此其对于女性向游戏的发展壮大居功至伟。

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图:叠纸发布动画大电影《暖暖与美梦神》的先导片

虽然叠纸网络如今的产品布局也已不再局限于女性向游戏赛道,比如已公布的在研项目就有《百面千相》《万物契约》,甚至还有已经凉掉的《逆光潜入》等这些非女性向的游戏项目,但不论玩家还是从业者,只要提起女性向游戏厂商,第一时间想到的一般都是叠纸网络,因此叠纸网络一直都是女性向游戏市场里的绝对霸主,地位堪比“战国七雄”里的秦国。

【齐国】老牌厂商友谊时光,女性社区起家,开创宫斗赛道,专注于古风题材。

战国时期的齐国是一个历史悠久的诸侯国,最早的源头可追溯到武王伐纣后,为了感谢功臣实行了分封制,第一个策的功臣就是其军师姜子牙,而被分封的地盘即为齐国。专注于女性向古风游戏赛道的友谊时光就是一家类似于齐国一样历史悠久的游戏厂商,它不仅与叠纸网络并称为女性向游戏的领军厂商,还是国内最早的女性向游戏开发商。

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图:友谊时光的官网上展示了多款自主研发的女性向手游

早在2008年,友谊时光创始人蒋孝黄离开蜗牛游戏进行创业,推出了一个面向女性用户的社交、资讯类平台——“女儿国”网站。女儿国成立后,很快就收获了第一批忠实的女性用户,但由于存在商业变现困难的问题,创世团队开始转向“女性向页游”,于是成了苏州玩友时代科技股份有限公司,也就是友谊时光的前身,并为女儿国的用户定制开发一款页游《宫廷计》并大获成功,也让友谊时光拥有了“造血能力”。

2011年底,友谊时光组建了手游开发团队,并于一年后上线首款手游《宫廷风云》。吃到红利后,友谊时光开始开发不同题材的古风女性向游戏产品,但大多都沿用了得到过市场验证的宫斗玩法。其中2015年上线的宫斗RPG游戏《熹妃传》,成为友谊时光第一个爆款。

《熹妃传》的火爆也让友谊时光看到了宫斗题材成功的可复制性,凭借对这个细分赛道的深厚积累和市场空白时抢占的先机,2017、2018年又接连推出了两款同样基于《熹妃传》IP改编的手游《熹妃Q传》和《宫廷计手游》,也创下佳绩。

2019年10月,友谊时光在港交所上市。同年12月,它迎来了公司迄今为止最挣钱的游戏《浮生为卿歌》。《浮生为卿歌》是一款3D开放式古风养成RPG手游,它的火爆也证明友谊时光具备了不依赖外部IP制造爆款的原创能力。此后,友谊时光又接连推出了《凌云诺》《杜拉拉升职记手游》《浮生忆玲珑》等女性向游戏产品,其中《杜拉拉升职记手游》跳出了古风赛道,而是一款现代职场题材的女性向游戏。

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图:《浮生为卿歌》的火爆证明友谊时光具备了不依赖外部IP制造爆款的原创能力

不过2023年友谊时光的业绩开始由盈转亏,2023年亏损超1.3亿,系老游戏受益回落,新游戏表现未达预期和营销费用增加所致。其实友谊时光在女性向游戏之外,偶尔也会推出一些一般向的游戏产品,只是没有取得好的成绩,2024年,友谊时光除了推出女性向游戏《浮生忆玲珑》外,还推出了武侠卡牌游戏《墨剑江湖》,从中也可以看出友谊时光并不想只用女性向游戏一条腿来走路。

说完了两家在女性向游戏市场有着开拓赛道之功的标志性老牌厂商后,让我们把目光聚焦到游戏行业营收规模前三的三巨头——腾讯、网易与米哈游。它们也涉足了女性向市场,但如果只看女性向市场的话,这三家只有联合起来才能成为足以抗衡叠纸网络的力量。

这就好比在春秋末年,晋国被韩、赵、魏三家列卿瓜分,进而奠定了战国七雄争霸的格局,但正如韩、赵、魏三国单独来看的话,且没有一家的实力能超过鼎盛时期的秦国,腾讯、网易与米哈游在女性向市场上,每一家也都不足以与叠纸网络相匹敌。

【魏国】较早入局女性向市场的腾讯,代理产品多遭停运,自研《光与夜之恋》无心插柳柳成荫。

战国初期,魏国拿到晋国六成实力遗产,又通过变法最先称霸中原,成为战国时期的第一个霸主。就像魏国一样,腾讯入局女性向游戏市场比很多厂商都要早,2015年首先通过代理叠纸网络研发的换装游戏《奇迹暖暖》进军女性向市场,当年就大获成功,至今仍在正常运营中。

也正如同魏国不将早期的秦国放在眼里一样,当时腾讯还没意识到女性向游戏市场的潜力,不久后传出腾讯放弃了投资叠纸网络的机会。而叠纸网络则通过2017年推出《恋与制作人》一炮而红,很快就跻身于“上海F4”之一,而后腾讯也就再也没有投资的机会了,即使后来叠纸网络多开项目导致缺钱的情况下,宁愿质押股份向米哈游借钱也不接受外部投资。

在《奇迹暖暖》之后,腾讯又先后代理了乐元素研发的《偶像梦幻祭》,西山居研发的换装游戏《云裳羽衣》,天梯网络研发的国风美食拟人化女性向手游《食物语》,还有畅游研发的女性向偶像恋爱游戏《璀璨星途》,以及巨人网络研发的女性向治愈手游《胡桃日记》,但无一例外的是这四款游戏运营的时间都不长,最终都走向了停运的结局。

其中《云裳羽衣》还曾因停运事故而闹出玩家集体维权的事情,最终在中国消费者协会的关注和推动下,《云裳羽衣》中止了停服流程,变为非营利性单机继续提供游戏服务。

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图:腾讯代理的西山居研发的《云裳羽衣》曾因停运事故而引发玩家集体维权

但腾讯真正在女性向游戏市场上取得重大突破,要数北极光工作室群推出的《光与夜之恋》,这款游戏初期上线时成绩不差,以最后入选者身份位列玩家评选的“四大国乙”,但对腾讯来说也只是业绩平平,而后来游戏不断通过内容更新,逐渐产生了老树开花的效应,游戏的成绩也不断地逆袭,最后成为“四大国乙”中名副其实的第一,甚至超过了北极光工作室群的王牌产品《天涯明月刀手游》。

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图:《光与夜之恋》逆袭成为“四大国乙”中名副其实的第一

《光与夜之恋》虽然较为成功,并成为北极光工作室群的摇钱树,但对腾讯国内的其他三大工作室群来说,一直到现在都没有立项女性向游戏项目。这主要是因为其他工作室群的老大以及各个项目组的制作人几乎都是男性,他们只习惯于做自己擅长的赛道,对于女性向游戏赛道没有深入的了解与热爱是做不来的。

正如腾讯对待二次元市场一样,只有极少数外来的有二游经验的制作人才能做二次元的项目,或者干脆收购,由于缺乏合适的女性向游戏人才,腾讯的其他三大工作室群迄今都还没有真正的自研女性向游戏。

【赵国】坚持走女性向自研之路的网易,今年业绩被乙游《世界之外》所拯救。

在战国七雄中,赵国通过“胡服骑射”的制度改革而强盛,成为秦国最强大的对手之一。而网易在女性向游戏市场上走的都是自研路线,在乙女游戏这一赛道逐渐摸索,通过推出多款产品,取得了越来越好的成绩。在女性向赛道上,网易的愿景也许正如今年初“0118国乙大战”爆发前夕《世界之外》在微博号召另外几家乙女游戏直接喊出的口号——“一起做大做强”,实际上网易也做到了。

迄今为止,网易已先后拿出了二次元乙女手游《永远的7日之都》 (2017年) ,古风乙女手游《遇见逆水寒》 (2019年) ,名列四大国乙之一的《时空中的绘旅人》 (2020年) ,娱乐圈养成乙女游戏《绝对演绎》 (2021年) ,还有无限流乙女手游《世界之外》 (2004年) 。

与腾讯代理的女性向游戏相反,网易的自研女性向游戏迄今都还在运营之中,哪怕有些只是苟活着。比如《绝对演绎》虽然打赢了腾讯同期发行的《璀璨星途》,但人气依旧低迷。又如《永远的7日之都》虽然位列“四大国乙”,但确是其中人气最低的一款产品。

再如,《遇见逆水寒》背靠自家的MMO大IP,曾得到过丁磊的展台——在2019年《遇见逆水寒》的宣传活动上,丁磊体验了下游戏中的自拍捏脸功能,而且选择了女性角色,果断秒变女装大佬。但后来尽管《遇见逆水寒》一度多次与《逆水寒》端游联动,却始终难以破圈,只收获了为数不多的古风乙游玩家的认可。

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图:丁磊曾经为《遇见逆水寒》展台,选择女性角色体验了自拍捏脸功能

但总体来看,网易的自研女性向游戏的成绩是越来越好的,其中成绩最好的当属今年网易的黑马产品《世界之外》。《世界之外》在“0118乙女游戏大战”中一度与《恋与深空》PK不落下风,而且游戏深陷AI作图的质疑,因此从投入成本与收益来看,在ROI方面肯定是《世界之外》更高,也难怪网易财报甚至将《世界之外》说成是在恋爱养成这一条细分赛道上取得第一。

另据统计,在今年上半年网易的手游流水排行榜中,《世界之外》能排到第七位,在春节档甚至排第四位,可见其吸金能力着实不俗。

相比之下,网易今年上线的新游《射雕》与《天启行动》接连扑街,而被寄予厚望的大作《永劫无间手游》则有点不及预期,将要上线的《燕云十六声》则口碑滑坡,其他的自研产品多半没掀起什么波澜,而老产品中的顶梁柱《逆水寒手游》与《蛋仔派对》持续下滑,只有自研的黑马产品《世界之外》与代理自暴雪的《魔兽世界》与《炉石传说》超出了预期,可见《世界之外》的确是网易今年的自研产品线上唯一令人满意乃至超出预期的存在。

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图:网易推出无限流题材的乙女游戏《世界之外》

【韩国】米哈游推出《未定事件薄》对女性向赛道浅尝辄止,但贵在坚持并负责到底。

在战国七雄中,韩国的实力相对较弱,米哈游虽然贵为二次元霸主,但在女性向游戏市场上并不算强大。当初米哈游进军乙女游戏赛道或许只是想布局一下自己未曾覆盖到的二次元领域,因此推出了以“政律推理”为特色的二次元乙女手游《未定事件簿》。

但可惜的是《未定事件簿》赶在《原神》之前上线,因此并没能借助因《原神》而被推上二次元霸主宝座的势能,游戏也一直都是不温不火的,但米哈游依旧没有放弃,而是坚持投入,不断地进行内容更新与运营下去,也因此而博得玩家的好评,游戏成绩也屡创新高。

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图:米哈游推出了以“政律推理”为特色的二次元乙女手游《未定事件簿》

近日,《未定事件簿》通过联动上海市律师协会,推出了“NXX卷宗合议”系列普法视频,以“游戏+”的方式打破了传统普法宣传的界限,通过将法律知识与游戏剧情紧密结合,为年轻玩家群体提供了一种新颖的普法途径,实现了“游法交织,普法破圈”的目标。可见米哈游不仅对玩家负责,也是一家很有社会责任感的企业。

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图:《未定事件簿》通过联动上海市律师协会,推出了“NXX卷宗合议”系列普法视频

虽然《未定事件簿》的成绩一直比较稳定,但相对于米哈游的其他几个二次元产品来说就有点普通了,再加上米哈游的三位创始人是热爱二次元的宅男,因此米哈游仅以《未定事件薄》对女性向游戏市场浅尝辄止,并没有打算继续深耕女性向游戏赛道。不久前米哈游曝光的五款在研项目中,就没有女性向游戏。

【楚国】挑战“强秦”的灵犀互娱,以《如鸢》成为女性向游戏市场的最强新锐厂商。

要说战国时代谁对秦国的威胁最大,那么楚国敢称第二,没有哪个国家敢称第一。

那么,对于叠纸网络来说,近几年杀入女性向游戏市场,尤其是不久前发行的《如鸢》通过“出口转内销”而登陆国内市场的灵犀互娱或许是叠纸网络目前在女性向游戏市场最大的竞争对手之一,尤其是《如鸢》选择的并非是叠纸网络擅长的换装或者乙女游戏赛道。

不同于目前主流女性向的换装或者乙游,《如鸢》虽然也属于女性向游戏,但恋爱元素没有那么突出,主打的卖点也不是“爱与陪伴”,而是其设计的足以吸引女性玩家,并令女性玩家沉迷的曲折动人的剧情。

与乙游通过精心塑造男性角色来吸引女玩家不同,《如鸢》把剧情高光全给了女主角,即玩家扮演的角色广陵王。这在女性向游戏中也属于较为新鲜的尝试。过去为了避免玩家抵触,厂商在塑造女主角时都尽量把她往“空心人”方向打造,而《如鸢》的反其道而行不仅让人觉得新鲜,也符合当下女性主义的叙事。

虽然从用户体量来看,《如鸢》与整个乙游市场不能相提并论,但它在女性向游戏市场中目前是不可替代的细分产品,所以《如鸢》的产品表现极其出色——就在9月23日《恋与深空》登顶畅销总榜的三天后,灵犀互娱自研自发的女性向剧情卡牌养成手游《如鸢》正式上线,随后多次取得最高排名畅销榜第五的成绩,虽然没能突破腾讯的壁垒,但这一成绩完全碾压了同日上线的据说是腾讯迄今为止研发投入成本最高的射击游戏《三角洲行动》,当然也完全对得起灵犀互娱为庆祝其上线而在上海外滩六大楼体与东方明珠打出的巨幅广告。

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图:灵犀互娱为庆祝《如鸢》上线而在上海外滩六大楼体与东方明珠打出巨幅广告

据统计,10月份《如鸢》上线后的首个自然月流水不仅超越了《恋与深空》,也超越了灵犀互娱上线已有五年的王牌产品《三国志·战略版》,再加上《如鸢》有着庞大的女性粉丝,大多都会进行“自来水”式的自发性宣传,不像SLG需要斥巨资买量,因此利润方面肯定还要更高。

凭借着《如鸢》的火爆,灵犀互娱已经成为女性向游戏赛道的最强新锐挑战厂商,而且《如鸢》的出现也开辟了一条全新的女性向游戏的赛道,也为女性向游戏的发展提供了新思路——男主如果卷不动了,也可以换另一种方式来卷女主。

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图:《如鸢》开辟了一条全新的女性向游戏的赛道

但灵犀互娱的步伐并没有停下。在灵犀互娱的招聘网站上,可以看到正在招聘无限流的文案主笔,可以推测出目前灵犀互娱或许正在跟随着网易《世界之外》而推出无限流题材的乙女游戏,因此未来灵犀互娱还将继续发力女性向游戏市场。

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图:灵犀互娱官网正在招聘无限流题材的文案主笔

【燕国】MMO大厂祖龙娱乐寻求转型,换装游戏《以闪亮之名》成业绩破局利器。

在战国七雄的版图上,燕国可谓是地处东北、最为偏远的诸侯国。祖龙娱乐虽然贵为老牌游戏开发商,但一直以来都专注于MMO领域,偶尔涉足的也是SLG这样的传统游戏领域。但出乎行业意外的是,2023年祖龙娱乐拿出了一款女性向的换装游戏《以闪亮之名》,还取得了超出行业预期的成绩。

在2020年7月港交所上市之时,祖龙由于背靠腾讯和完美世界的发行资源,同时在MMORPG、SLG等传统品类的开发上积累极深,市值一度超过200亿港元,但上市之后,由于老产品的老化,缺少新爆款的支撑,加上布局新产品的成本支出,致使其业绩承压,持续亏损。2023年,祖龙娱乐初涉女性向游戏赛道的《以闪亮之名》取得成功,此后祖龙娱乐的业绩几乎主要靠《以闪亮之名》来支撑,极大地缓解了祖龙娱乐自上市以来持续多年陷入亏损。

《以闪亮之名》由祖龙旗下Vvanna工作室自研自发,游戏由UE4引擎打造,于2022年7月中旬率先登陆港澳台、新加坡、马来西亚等区域市场,同年12月上旬登陆日本市场,2023年3月24日开启国内公测,两个月后的5月上旬,其再次大幅拓展海外市场,上线了160多个国家及地区。2023年9月6日《以闪亮之名》PC版本正式上线,实现安卓、iOS、PC三端互通。

不得不说,祖龙娱乐作为老牌游戏研发商,其技术能力保证了《以闪亮之名》相对于其他女性向游戏的独特优势,比如在UE4引擎的加持下让3D效果更为逼真,也因此《以闪亮之名》能够后来居上超越了叠纸的《闪耀暖暖》,而PC与移动端互通,也让《以闪亮之名》的受众辐射到更广阔的层面,带来更高的流水收入。

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图:《以闪亮之名》是目前国内女性向换装类游戏中收入最高的产品

《以闪亮之名》是目前国内女性向换装类游戏中收入最高的产品,同时是2023年所有女性向新品中流水最高的一个。据祖龙娱乐今年上半年年报显示,《以闪亮之名》全球累计用户已达1600万,加上流水整体没有明显的下滑趋势,说其是祖龙娱乐自上市以来深陷营收困局的破局利器并不为过。

【其他诸侯小国】多家厂商入局女性向游戏市场,但鲜少能分一杯羹。

战国时代,除了周天子的周国以及七大战国 (韩、赵、魏、楚、燕、齐、秦) ,另外还有三十多个小国,这其中我们相对熟悉的就有越国、巴国、蜀国、宋国、中山国、鲁国等。而女性向游戏市场也如同战国时期的地方诸侯割据政权一样,除了七大厂商之外,还有多家厂商曾经涉足过女性向游戏市场,比如上文提到腾讯代理过畅游,百田以及巨人网络研发的女性向产品,但更多的是厂商自研及自发的产品市场表现不够亮眼,以至于没有被更广泛的玩家所关注到。

这其中比较知名的厂商就包括有:朝夕光年先后推出的《灵猫传》与《花亦山心之月》,B站先后推出的《梦王国与沉睡的100王子》与《摇光录:乱世公主》,完美世界先后推出的《梦间集》《梦间集天鹅座》与《黑猫奇闻社》,乐元素推出的《偶像梦幻祭2》,IGG推出的《时光公主》,华清飞扬推出的《掌门太忙》,三七互娱推出的《一千克拉女王》等。

不过这些女性向游戏中,已有多款产品遭遇了停运,比如《灵猫传》《梦间集》《梦间集天鹅座》《掌门太忙》等,其余的大多运营状况也不太好,这也是这些厂商无法位列女性向游戏市场战国七雄的关键原因。

甚至有的厂商在研的颇受关注的女性向游戏还没撑到上线就被砍掉或者终止研发了,比如三七互娱在苏州组建的游戏团队研发的女性向古风游戏《扶摇一梦》,华清飞扬研发的女性向二次元卡牌游戏《万华弧光》,还有阿佩吉网络的《最后的厂牌》,都在研发阶段因为测试成绩不佳,或者是资金短缺而被迫终止。

但女性向游戏市场的火热依然吸引了越来越多的厂商入局,在这条赛道上前赴后继的厂商依然大有人在,比如中青宝的首款乙游《米修斯之印》是《如鸢》后女性向赛道又一挑战者,相较于《如鸢》,《米修斯之印》的系统更贴近传统乙游,主打与男主的文字类陪伴互动,整体也具备一定的“后宫向爽文”要素。只是《米修斯之印》仅在免费榜上短暂地呆了一段时间,在畅销榜上查无此游。

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图:中青宝的首款乙游《米修斯之印》仅在免费榜上短暂地停留,在畅销榜上查无此游

4、“她经济”‌在虚拟世界中的衍生与折射

经济学有个术语叫做“她经济”‌,又称‌女性经济,随着女性群体收入的增加,也带动了女性消费的提升。

根据瑞士宝盛银行 (Bank Julius Baer) 的报告,中国富人购买的奢侈品占全球奢侈品的近三分之一,并且在消费增长中居于领先地位‌,这背后主要来源于中国女性消费者的贡献,她们的消费行为主导了家庭消费的70%以上。此外,拼多多在女性用户中的渗透率非常高,这也反映出日常生活的平价支出也是由女性消费者在主导。

可见,女人的购买力非常强大,现实生活中如此,在虚拟的游戏世界中亦是如此。而女性向游戏本质上就是利用雌性荷尔蒙来赚钱的游戏,只要能让女性玩家感受到良好的有益身心的情绪价值,就足以让她们乖乖地掏钱消费,为游戏中打造美丽的服饰妆容而一掷千金,为在游戏中获得虚拟老公的陪伴而疯狂氪金。

当下女性向游戏市场的火热现象,正源于“她经济”‌的繁荣在虚拟世界中的衍生与折射。当然,滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。战国七雄争霸的时代早已远去,而女性向游戏市场里没有硝烟的战争才刚刚开始。至于女性向游戏市场未来的天下大势将有何变化,我们还需要进一步关注。

本文来自微信公众号“众面”,作者:庞瑞锦

女玩家促成女性向游戏市场的“七雄争霸”最先出现在光谷在线

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《黑神话:悟空》收入破10亿美元,会成为年度游戏吗? https://www.ovzcn.com/news/games/1329.html Fri, 27 Sep 2024 02:01:59 +0000 https://www.websjy.com/?p=1329 9月27日,经过了一段时间的爬升,《黑神话:悟空》Steam平台的收入首次来到10亿美元(约合人民币70.1亿 […]

《黑神话:悟空》收入破10亿美元,会成为年度游戏吗?最先出现在光谷在线

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9月27日,经过了一段时间的爬升,《黑神话:悟空》Steam平台的收入首次来到10亿美元(约合人民币70.1亿元),目前Steam平台的销量来到了2090万份。

《黑神话:悟空》收入破10亿美元,会成为年度游戏吗?

就在一周前的9月20日,《黑神话:悟空》Steam平台的销量刚达到2000万份,这意味着发售一个月后,《黑神话:悟空》平均每天仍能在Steam卖出超12万份。

此前华泰证券发布研报预测,《黑神话:悟空》的全年销量有望达3000万-4000万份 (对应流水100亿-140亿)。背后投资人英雄互娱CEO吴旦曾提到,《黑神话:悟空》的两周销量达到了1800万,他预计在游戏生命周期内销量可以达到3000万份。

在销量上,毋庸置疑《黑神话:悟空》会是今年单机游戏的“销冠”,另一个随之浮现的话题是,《黑神话:悟空》能拿到2024年的年度游戏吗?这也是近期业内讨论较多的一个问题。

The Game Awards(TGA)被称为游戏界的“奥斯卡”,已逐渐成为每年全球游戏评价的重要活动,其中年度游戏是一个较为有含金量的奖项。一个游戏能不能拿到TGA,评判标准主要是创新性、技术成就、艺术设计、音效、配乐、剧情和游戏体验等多个方面。

因这一话题,近期国外知名游戏网站IGN还陷入争议。IGN日前发起了一个面向玩家的投票,选出“到目前为止你心目中的 2024 年度最佳游戏 “,原本在投票中胜率约90%、排名第一的《黑神话:悟空》,随后下降到70% 左右甚至更低。这一异常变动引起玩家们的质疑,许多人认为 IGN可能在后台修改了数据。

事态发酵后,9月25日,IGN 联合创始人之一Peer Schneider在X平台进行回应,他表示目前公司内部没有改变任何票数,只是过滤了一些机器人

Schneider 解释称,2024 年度游戏的投票第一名在本周已经变更了三次,这取决于哪个游戏的粉丝集中投票。上周末,《黑神话:悟空》在大量投票中上升到第 1,然后《宇宙机器人》也得到了大量票数,并降低了《黑神话:悟空》的胜率。IGN 官方已将其标记给工程团队,看看是否有刷票行为。

Schneider 还表示,IGN 最终排除了机器人/非人类流量,并且会在页面上进行注明。这一 PK 仍然会开放几个月,所以很可能获胜者会经过多次变更。截至第一财经发稿,《黑神话:悟空》排在投票榜单的第三名,《艾尔登法环:黄金树幽影》排名第一,《最终幻想 7:重生》排名第二。

《黑神话:悟空》收入破10亿美元,会成为年度游戏吗?

有行业人士分析认为,《黑神话:悟空》或许拿不了TGA年度游戏,主要原因是TGA本身的定位,“TGA是欧美媒体奖,《黑神话:悟空》的欧美媒体评分为81分,TGA不可能给一个媒体评分低的游戏年度最佳。”

从TGA的评选规则来看,《黑神话:悟空》确实较难获奖。据外媒Polygon揭秘,每年TGA都会召集一个由游戏媒体组成的大型投票团队,由他们选出6款游戏作为年度游戏提名者,随后再对提名游戏进行投票,媒体的投票结果将占最终计票结果的90%,而剩下10%则是由TGA网站的粉丝进行投票决定。

Metacritic的数据显示,《黑神话:悟空》的媒体评分是81分,这代表了西方主流游戏媒体对这款游戏的综合评价。以往大多数年度游戏在Metacritic的评分都在90分以上。但另一个点在于,今年是一个游戏小年,到目前为止传统大厂没有发布什么大作,这意味着竞争对手不多。

作为国内第一款3A游戏,《黑神话:悟空》有很多优点,包括精良的美术制作和西游背景的精彩剧情等,不过,也有很多方面和顶尖3A游戏存在一定差距,如空气墙问题、优化等方面。国内3A游戏方面的制作经验几乎为零,这也较难避免。

在讨论《黑神话:悟空》是否会是年度游戏时,另一种声音则认为,这一奖项也并不那么重要,对于一个卖到2000万份的游戏,年度游戏只是锦上添花。

“都2000w销量了,你要这身‘袈裟’干啥呢?”一位玩家评价时,巧妙化用了《黑神话:悟空》第一章里,金池长老执着袈裟的情节,从这个游戏已达到的里程碑来说,“袈裟”确实不重要。

来源:新浪科技

《黑神话:悟空》收入破10亿美元,会成为年度游戏吗?最先出现在光谷在线

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60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万 https://www.ovzcn.com/news/games/1157.html Thu, 05 Sep 2024 01:40:13 +0000 https://www.websjy.com/?p=1157 小游戏竞争加剧

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万最先出现在光谷在线

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近期上市游戏公司陆续公布了2024年上半年的业绩年报,游戏新知统计了60款游戏的年流水、收入及推广销售费用数据。

(注:披露流水的厂商包括研发商、发行商和IP授权方,比如盛天网络。披露流水亦不代表产品的总流水情况,比如中青宝联运的《阴阳师》仅代表自身渠道的运营数据。)

数家公司都在自己原有的路径上走得更加深入,比如神州泰岳、IGG、智明星通都依然在SLG领域发力,也都储备有更多SLG新品;摸到副玩法门路的冰川网络则在放置卡牌和合成游戏上做尝试,国战MMO已经离开了营收TOP5的主力位置。

新的市场热点也吸引着各大公司的关注,小游戏依然是热门赛道。掌趣科技又有小游戏新品为营收增长的动力、青瓷游戏第一次在财报中提及小游戏的收入情况,还有更多厂商也都透露了相应的成果和准备。

厂商在加码深耕或是转向求变中作出选择,各自都寻得了一定机会。

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万

18款游戏流水过亿,SLG迭代进行时

在本期统计对象中,有18款游戏半年流水过亿。除了吉比特在财报中披露的3各款主力游戏数据以外,大部分都依然是往年提及的SLG、MMORPG老产品,包括去年爆发的卡牌游戏《浮空秘境》也依然保持稳定运营。

另外还有7款游戏跨过半年流水5000万的门槛,有望全年总流水过亿。当中包括冰川网络的合成游戏《Merge Topia》以及掌趣科技的小游戏《塔防三国志II》,都是在各自重点赛道中的新面孔,目前看来均取得了不错的开局。

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万

这些常年上榜的产品经营稳定,大都成为了公司经营的支柱,或者至少给产品的迭代指明了方向。

壳木游戏(神州泰岳子公司)的《Age of Origins》再次成为榜单内流水最高的游戏,半年流水超过18亿元,同比增长21.43%。自2018年上线并持续调优之后,这款游戏已经是SensorTower出海月度收入榜TOP10的常客。

报告期内《Age of Origins》创造了17.89亿元的收入,占游戏业务的74%,是壳木游戏最主要的创收产品。而且在壳木游戏营收TOP5的产品中,《Age of Origins》还是唯一一款出现了同比增长的长线产品,从而显得更加重要。

不过实际上《Age of Origins》的增长已经见到瓶颈。对比去年第四季度的9.26亿元流水,今年上半年连续两个季度都出现了流水下滑。从iOS畅销榜排名来看,游戏在美国市场的排名下滑要明显一些,逐渐从稳定前20名到20上下徘徊。尽管滑落速度并不快,预计《Age of Origins》已经从爆发增长步入到平稳运营的阶段。

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《Age of Origins》的平稳回落有可能是在给自家的新品让路。今年神州泰岳在投资者交流中透露公司储备的SLG新品《代号DL》和《代号LOA》预计在今年下半年海外上线测试。在2021年初发行了《Infinite Galaxy》之后,这也即将迎来真正意义上的新品(除了短期测试后下架的《Journey Untold》)。

《代号LOA》也就是《Leaps of Ages》,在今年年初进行过海外测试。游戏在副玩法里融合了幸存者like和塔防要素。《Leaps of Ages》采用了多文明题材,在玩法层面也基于COK-like做了些许创新,比如英雄加点、给天赋即时加点等。

融合科幻+模拟经营元素的《代号DL》则对应去年年底开启海外测试的《Starlit Eden》。神州泰岳透露《代号DL》已经拿到版号,猜测是《荒星传说:牧者之息》。《Starlit Eden》的模拟经营内容接近于《环世界》的重度类型,整体看来比较特别且具有创新性。

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万

《Starlit Eden》

只从画风上来看,这两款游戏都明显区别于壳木游戏熟悉的写实风格,预计会吸引到另一批受众群体。这也相当于在《Age of Origins》成功之后走上另一条细分赛道。

富春股份研发的《仙境传说RO:新世代的诞生》在上半年获得3.2亿的流水,同样运营长线且地位重要。报告期内单款游戏创造了4700万收入,占整体游戏业务的81%。这款游戏自2020年陆续在港澳台、东南亚、韩国市场上线之后,至今仍是富春股份的游戏业务主力。

《仙境传说RO:新世代的诞生》也还在准备发挥余热。其国内版本《仙境传说RO:新启航》将由紫龙游戏发行,准备在9月13日公测。今年5月份,富春股份子公司上海骏梦和版权方Gravity签署技术支持协议,将围绕游戏日本版本的发行展开合作。另外上海骏梦也还有登陆欧美市场的打算,预计在至少未来一年内仍将继续发力。

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万

同样老产品在持续发力的还有青瓷游戏和博雅互动。

青瓷游戏在今年6月上线了新品《迷途之光》,成绩并不火爆,公司营收还是有过半来自于老产品《最强蜗牛》。上半年《最强蜗牛》的海内外收入共计1.89亿元,同比下滑了10%。游戏在报告期内登陆了越南市场、推出了德语、法语、西班牙语等版本,进一步覆盖东南亚和欧洲市场。

博雅互动同样有过半收入来自于老产品《德州扑克》。不过《德州扑克》的运营相对稳定不少,上半年收入仍同比增长6.8%到1.3亿元。

也有的厂商渐渐缓解了对爆款的绝对依赖,比如IGG。IGG的SLG《Doomsday: Last survivors》和《Viking Rise》分别在2022年和2023年上线,均在今年上半年出现了收入增长,并且一同抵消了《王国纪元》的收入下滑。《王国纪元》的收入占比也因此从66.3%下降到48.9%。

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万

5款游戏推广费过亿,副玩法也能做长线

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本期内有10款游戏的半年推广费用达到千万级别、5款游戏达到亿元级别。其中神州泰岳的SLG和掌趣科技的《全民奇迹2》都在减少推广支出。

对比之下冰川网络旗下的放置卡牌游戏还保持着较大的推广投入,除了今年5月上线的合成游戏《Merge Topia》和放置卡牌新品《Kingdom Go!(主公快逃)》以外,其余主力产品都了上亿元的推广费用。

冰川网络依然热衷于在游戏中加入和迭代副玩法,并正在加大海外推广投入。公司财报显示,上半年销售费用达到14亿元,同比增长53%。其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》合计花费了9亿元,占销售费用的65%。

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从短期的投入效益来看,这几款游戏都还处于入不敷出的状态。在《Hero Clash》身上花了4.75亿元推广之后换来了2.25亿元的收入,推广费用占收入总额的比例为211%。类似的,《Titan War》和《Merge Topia》的推广收入比分别高达179%和138%。

就《Hero Clash》而言,收入摊销的变动造成了一定的影响。公司在报告期内的销售费用无论是否付出都按本期费用处理,但对于永久性道具的收入则需要依据用户生命周期来摊销。报告期内《X-HERO》《超能世界(<Hero Clash>国内版)》《Hero Clash》的预计玩家生命周期分别从一致的3个月分别延长到7个月、6个月、5个月。

副玩法吸量的方法理应对推广费用的变动更敏感,但在实际运营下来似乎比想象中还要乐观一些。

《超能世界》消耗的推广费用从去年下半年的3.8亿元减少到今年的1.7亿元,环比减少57.8%。游戏在报告期内依然创造了3.8亿元的收入,推广费用占游戏收入的44%。其iOS畅销榜排名的确仍在滑落,但整体成绩还算平稳。

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万

现在冰川网络还在想着把副玩法吸量变出更多花样来。今年的放置卡牌新品《豆豆打僵尸》套用了类似《植物大战僵尸》包装和炮弹兵副玩法,暂时还没大幅推广。同时冰川网络也正在从放置卡牌玩法迈向合成玩法,除了海外上线的merge-3游戏《Merge Topia》以外,现在还在测试merge-2玩法的《Master Chef》。

除了冰川网络抓牢副玩法买量以外,小游戏市场也成为了买量竞争的新阵地。

掌趣科技分别为两款小游戏《大圣顶住》和《塔防三国志II》投入了将近4300万元和超过3800万元的推广费用,占整体推广费用的36.4%和32.8%。尽管它们的收入量级还不及长线运营的《一拳超人:最强之男》和《全民奇迹2》,但已经可以看出转向新战场的打算。

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万

掌趣科技财报

同样保持大投入的还有中青宝。报告期内中青宝为一款小游戏投入了超过500万的推广费用,占整体推广费用的90%,对比去年全年的35%有了进一步大幅上涨。

多款小游戏表现下滑

去年开始就有部分小游戏排进厂商营收TOP5的行列,到今年也有更多厂商表现出对小游戏的兴趣。包括三七互娱、游族网络、电魂网络等多家厂商都在半年度报告中引用了《2024 年 1-6 月中国游戏产业报告》的数据,提及今年上半年小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。

更多新品出现,也可能意味着早期的红利会渐渐消退。

掌趣科技的《大圣顶住》和《塔防三国志II》都成为创收的中坚力量,两款游戏在上半年合计提供了将近25%的收入。

不过长线运营是难以避免的难题。《大圣顶住》在去年Q3上线,季度流水从去年Q4的8000多万下降到今年的4000万上下。从微信小游戏畅销榜来看,《大圣顶住》出现了一定的排名波动,今年8月一度掉出榜单前100名。

60款游戏半年流水曝光:壳木旗下SLG斩获18亿,冰川单款游戏月推广费7900万

另一款小游戏《塔防三国志II》在今年1月上线小游戏版本,和《大圣顶住》一样属于咸鱼like的玩法。《大圣顶住》加入了三线分路的设计,《塔防三国志II》则采用了塔防的表现形式,并且主角攻击也用长按屏幕代替了原本的连续点击屏幕。

《塔防三国志II》的数据更加惨淡,换包装的做法没能奏效。游戏初期也能排到微信小游戏畅销榜40名,但从5月就开始掉出榜单前100名。《塔防三国志II》的活跃用户从第一季度的将近400万下滑到第二季度的36万,流水也从超过4200万下滑到不到1100万。

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《塔防三国志II》

博瑞传播的《七雄争霸H5》微信小游戏在上半年获得超过5800万元流水,同比下滑18.5%。《七雄争霸》在Q2的时候仍不时能够在畅销榜上露面,下半年开始就消失在榜单外了。另一款《全民主公H5》在上半年获得不到2500万元的流水,也出现了47%的下滑。

中青宝在去年Q3上线了开箱子玩法的微信小游戏《抗战英雄传2》。今年上半年中青宝有一款小游戏的收入超过1260万,占游戏业务收入40%,猜测就是这款《抗战英雄传2》。这款小游戏的的活跃用户流失和流水下滑也很明显,第一季度和第二季度的流水分别为940万元和395万元。

星辉游戏的主要产品中依然有一款仅在腾讯渠道分发,猜测是小游戏。这款游戏在上半年创收超过3300万元,提供收入占比12%。而且这款游戏也同样出现用户流失和流水下滑,第一季度和第二季度的流水分别为5400万元和2200万元。

恺英网络去年下半年上线的《仙剑奇侠传:新的开始》仍保持在微信小游戏畅销榜TOP40,目前下滑速度比较慢。而今年的新品《怪物联萌》则从今年4月榜单10多名逐渐到7月就掉到榜单前100名以外。不过尽管如此,这两款游戏的小游戏榜单排名依然比APP版本出彩。

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巨人网络的《王者征途》累积新增用户超800万,今年2月上线后连续5个月实现流水的环比增长,目前排到微信小游戏畅销榜TOP20。巨人网络准备和快手等渠道展开更多合作,并计划继续推出《原始征途》的小游戏版本。

也有部分厂商把小游戏当作APP版本的补充。青瓷游戏在上半年上线了《最强蜗牛》小游戏版本和《皇家护卫队》《子弹军团》,报告期内录得收入340万元。吉比特基于《问道手游》的玩法和素材开发了《道友来挖宝》(今年6月拿到版号),期望能给App带来额外的用户增长。上述冰川网络的放置卡牌新品也率先在微信小游戏平台测试,不过成绩不太起眼。

未来还有更多厂商准备小游戏业务的布局。壳木游戏的新品《代号DL》在国内上线的时候也准备发布小程序版本。游族网络储备的15款自研或代理产品内,就有8款小游戏产品。富春股份在今年上半年完成了小游戏运营团队的搭建,目前已经完成了多个自研、定制、对外代理的小游戏立项或签约。

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼

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《黑神话:悟空》WeGame平台游戏下载及激活指引方法 https://www.ovzcn.com/news/games/739.html Tue, 20 Aug 2024 09:12:53 +0000 https://www.websjy.com/?p=739 《黑神话:悟空》全球解锁时间表 “老孙的筋斗云,一纵有十万八千里

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首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了 https://www.ovzcn.com/news/games/721.html https://www.ovzcn.com/news/games/721.html#respond Tue, 20 Aug 2024 08:57:13 +0000 https://www.websjy.com/?p=721 今天,《黑神话:悟空》,一款被很多人等待多年的游戏终于亮相,预售一个月,销售额达到3.9亿元,卖出120万份

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01

一个游戏,彻底火出圈

谁说男人消费不如狗?

今天,《黑神话悟空》,一款被很多人等待多年的游戏终于亮相,预售一个月,销售额达到3.9亿元,卖出120万份,8月20日有海报网传说销量已经突破500万份,彻底打破国产游戏的预售纪录,没上线就让瑞幸联名新品都卖光了,瑞幸咖啡推出的“腾云美式”,配上《黑神话:悟空》的手提纸袋和杯套一夜秒光,连瑞幸的管理层都惊呼,男性购买力颠覆团队认知。
首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了
首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了
游戏共四个版本,售价268元的数字标准版,328元的数字豪华版,820元的实体豪华版和1998元的实体收藏版。根据官方销售渠道透露,目前实体版均卖光。
首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了
不少公司甚至给员工放假,报销购买游戏的费用,只为第一时间体验到这款游戏,目前各大游戏博主也纷纷开始直播,相关话题也是瞬间火上热搜。
这款游戏为何如此出圈?玩游戏和不玩游戏的人都在热烈讨论,不仅是因为它有中国人才懂的文化背景,只要是一个中国人,看到齐天大圣面对二郎神、四大天王、万千天兵的时候,都会勾起骨子里的记忆。
首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了
来源:游戏画面
《黑神话:悟空》具体的游戏世界观,就是以《西游记》为创作蓝本,讲述玩家扮演的“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。
更重要的是,它是中国首个真正意义上的国产3A游戏,3A游戏,简单说就是开发成本高,开发周期长,消耗资源多的游戏。
创始人冯骥说,“我们采用了全球领先的‘虚幻5’开发引擎,无论是静态光影还是动态特效,都能达到电影级画质。”比如在游戏序章中,压迫感十足的四大天王与孙悟空对峙,完美再现了《西游记》原著中“黄风滚滚遮天暗,紫雾腾腾罩地昏”的描写。
海外游戏媒体Siliconera点赞:“非常华丽,它对东亚最流行的神话进行了有趣而令人兴奋的重新想象。”
浙江省游戏行业协会秘书长赵暄更是直言,这是中国游戏“出海”的里程碑。“全球玩家用手投票,证明了中国游戏拥有了打破欧美公司在高端游戏领域长期垄断的能力。”

02

3A大作背后,不止是苦熬

游戏科学CEO冯骥的创业故事,也堪比一条非常艰难的取经路。

十年前,曾是腾讯PC网游《斗战神》主策划的冯骥离开腾讯,和老同事创办了如今的游戏科学,决定要做3A游戏。
3A类游戏由于投入研发时间、成本太长,以前只有国外做,国内没一个公司可以做出来,因为国内游戏公司普遍更愿意做氪金手游,成本更低也更赚钱,很长时间,人们玩3A,只能体验国外的文化场景和角色。
但现在终于有中国游戏强势出击,用世界语言,讲中国故事,最大的难关就是烧钱。
首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了
冯骥   图源:新华网《扬声》
作为第一款国内研发的3A游戏,《黑神话:悟空》的研发有多难?花了整整四年多的时间,游戏科学创始人冯骥曾透露,这款游戏每小时的开发成本估算在1500万元到2000万元之间,整个开发成本至少在3亿到4亿元之间。
烧钱背后自然也少不了资本的助力。
股东上,游戏科学背后也有两大游戏厂商的身影——持股19%的天津英雄金控科技有限公司是游戏厂商英雄互娱的全资子公司,腾讯则通过其创投平台广西腾讯创业投资有限公司持股5%。
有人估算腾讯对游戏科学公司投资很有可能超过了2亿元,而这一次腾讯也给出了「三不原则」——承诺不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营,甚至表示在投资游戏科学上“不追求商业回报”。
另外,天眼查数据显示,深圳市游科互动科技有限公司目前实控人为冯骥,持股38.76%,深圳市游科互动企业管理中心持股27.36%,深圳市游科研发企业管理中心持股9.88%。股权穿透图显示,上述两大股东的实控人均为郑润宗和冯骥。
从现实来看,腾讯这笔投资至少不算是打水漂了。在游戏正式上线前,《黑神话》官方账号在B站就已拥有超340万粉丝,热度与流量都堪比国民级。
根据Valve公布的Steam平台最新一周销量榜(2024年8月6日至13日),《黑神话:悟空》位列Steam全球周销量冠军,游戏预售的销售额达到3.9亿元,随着口碑的发酵,估计未来还有更大的增长空间。
首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了

03

有争议,也是更好的开始

从诞生一刻起,《黑神话:悟空》就充满着无数争议。

国外,有对它女性角色较少的争议,国内,还有人质疑它“消费经典”、“卖情怀”。
也正是因为这些争议,让它获得了前所未有的关注度,有美国博主感叹,“第一次看到一款游戏,能让全世界玩家自发地去研究每一篇书页、每一座碑文。”甚至带动很多外国人都来自发的研究《西游记》。
不过这一切的前提都还是产品为王。“不是因为你带了一个国风的标签,就有了‘免死金牌’。”冯骥在接受采访时这样说道,“你应该如履薄冰。”
首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了
目前来看,《黑神话:悟空》的体验还算不错。有体验过的玩家说,无论战斗场景流畅度,还是角色动作细腻程度,画面和音乐,都不亚于之前玩过的国外大作,传统中国风与现代审美结合,不知道的还以为是在看大制作电影。
不过也有提前试玩过的游戏博主说,有瑕疵,比如偶尔掉帧卡顿,还有提升空间,但也是鸡蛋挑骨头,整体还是高分。全球顶尖的游戏评测媒体IGN中国更是打出10分高分,直言这是大师之作。
最高级别的游戏,代表的是一个国家的游戏制作水平,以及最好的文化宣传,只能说,创作团队在没有缺少3A制作经验下,能做出这种质量的作品,本身就挺值得点赞的。
您想尝试这款游戏吗?欢迎留言区讨论!

首日破10亿,《黑神话:悟空》,让所有中国玩家沸腾了最先出现在光谷在线

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500元一天,和纸片人约会到底值不值 https://www.ovzcn.com/news/games/395.html Wed, 14 Aug 2024 05:07:31 +0000 https://www.websjy.com/?p=395 缺爱年代,cos委托正成为年轻人收获情绪价值的新渠道——

500元一天,和纸片人约会到底值不值最先出现在光谷在线

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缺爱年代,cos委托正成为年轻人收获情绪价值的新渠道——

并不是每一个人都能理解这个二次元业务,但不能否认的是,已经有越来越多的人,愿意为其买单。在某社交分享平台,和“cos委托”相关的笔记有19万条,是“家政服务”的26倍以上。

尽管买来的关爱限时限价,但片刻的情感体验,在当代生活中仍然显得异常宝贵。在这个甚至还不能称为“行业”的行业背后,我们也能看到一群渴望打破孤独的年轻人。

在摩天轮到达顶点时下跪求婚、陪伴女友试婚纱、约会时为对方做手工制品、见面或离别时附上诚挚的手写信……这些在旁人看来有些过于“玛丽苏”的约会安排,却是cos委托约会中的常规行程。cos委托由cosplay(角色扮演)衍生而成,逐渐形成了一个二次元圈子内的业务。

cos委托不完全是新鲜事物,但从社交到生意,这个圈子内的游戏正在短时间内迅速“破圈”。

在某社交分享平台,和“cos委托”相关的笔记有19万条,是“家政服务”的26倍以上。并不是每一个人都能理解cos委托这个二次元业务。但不能否认的是,已经有越来越多的人,愿意为cos委托买单,它已经悄然成长为一个“新兴行业”。

当二次元角色打破次元,把亲密关系带来现实世界,争议也随之而来:有人迫不及待地奔赴这场情感幻梦,有人对其冠以“逃离现实”“稀奇古怪”等批评,也有人担忧其中隐藏的风险。

众多质疑指向一个更加现实,也更加深刻的问题:一天500块钱买来的爱,它还是爱吗?

01 500块钱,和纸片人约会一天

可以说,cos委托的二次元业务,很大程度上建立在近些年国产乙女游戏火爆的基础上。

2017年,国内第一款乙女游戏《恋与制作人》诞生。随后,《未定事件簿》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》《恋与深空》等游戏入局,乙女游戏的市场越做越大。相当一部分玩家不满足于在游戏中和喜爱的男主互动、恋爱,还希望能和这些角色产生现实的连接,于是,cos委托业务应运而生。

所谓cos委托,就是一种基于角色扮演的二次元服务:圈子内把提出委托要求、支付费用的一方称为“单主”,把cos指定角色的一方称为“委托(老师)”。

500元一天,和纸片人约会到底值不值

(图/《代号鸢》)

一般来说,单主指定的角色大多数以男性角色为主——需要强调的是,接受委托、扮演相关男性角色的coser多为女性。单主通常会要求coser在当天以指定形象和自己模拟亲密的恋爱关系,简单来说,就是套上二次元男友的“皮”,和单主约会一天。

现实中另一半没有办法给足的情绪价值,只需要一定价钱,你就可以从二次元男友身上得到。

很多时候,委托业务并不局限于约会当天。

一些coser会在约会前,提前把自己的头像换成和单主的情侣头像,朋友圈换上单主的照片,实实在在地造一场沉浸式的恋爱场景。除此之外,coser还会通过调查问卷提前了解单主的喜好和习惯,大至约会行程的安排,小至单主喜欢的称呼、饮食上的忌口、当天是否在生理期及是否需要照顾等等。

500元一天,和纸片人约会到底值不值

一次cos委托事前的调查问卷。(图/社交平台)

不仅如此,从身高到性格,处处都有详细的要求。

为了不破坏二次元的角色体验,部分单主会要求coser在约会当天全程“上皮”。所谓“上皮”,指的就是贴合扮演角色的身份和性格设定,不能做出角色设定以外的言语或举动,更不能聊现实中的话题导致“出戏”。

由于大部分接受委托的coser为女性,一些要求严格的单主会希望coser在委托期间全程不摘下口罩或尽量少发出声音,以避免破坏男性角色的真实感。而国产乙女游戏里的男主的身高一般都在175cm甚至180cm,为了贴近角色,coser也需要通过垫高鞋子来还原角色的身高。

除了外形和性格之外,coser在现实中的情感状况也是单主选择时的重要考虑因素。单主普遍会更加偏好现实中没有恋爱对象的coser,以求更好的代入感。如果coser处于一段关系中,也会在委托条中注明。

500元一天,和纸片人约会到底值不值

coser对自身情况和cos条件的概述,圈内称为“委托条”。(图/社交平台)

在委托期间,coser不再是ta现实中的样子,而是成为李泽言、沈星回、黎深、陆沉等二次元恋人的现实版。

02 cos委托,亲密关系的乌托邦

以恋爱关系为中心的委托,占据这项二次元业务的主流。但在主流之外,一些以往不常见的情感需求也在慢慢浮现。cos委托还能提供其他类型的情感关怀?答案并不是否定的。

当cos委托的业态不断拓宽,更多元的需求也被覆盖。为了尝试恋爱之外的亲密关系,我约了人生中第一次委托。

首先在社交平台上搜索一些动漫女性角色的委托关键词,经过筛选和沟通,确定了coser阿栎,约定的角色是日本动漫《进击的巨人》里的女性角色韩吉。区别于和乙女游戏中的男主约会,这一次的委托更像是一次cb向的亲密关系陪伴。

500元一天,和纸片人约会到底值不值

(图/《进击的巨人》)

和着重恋爱关系的cp向相对,cb向主要指的是两个角色之间的非恋爱关系,例如亲密的朋友、家人、伙伴等等。尝试在社交平台上寻找女性角色的cb向cos委托后才发现,愿意扮演女性角色的cos委托数量远远少于男性角色。

在接到委托需求后,coser阿栎开始询问对委托角色的发型要求和确认当天的拍照设备。没过多久,她发来了七家根据我的口味和当天行程路线所选的备选餐厅,每家都附上了一百多字的介绍和解说。

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各种类型的手作是cos委托的高频行程。(图/新周刊记者 摄)

委托当天的第一个行程是在手作店里为对方调香,她反复确认我是否喜欢某一款香味。等候店长指导的间隙,她会拿出带来的拍照设备,为两人留下合照。巧合的是,我们在手作店里遇到了两对同样是cos委托约会的“情侣”,两名coser扮演的都是国产乙女游戏《代号鸢》的男性角色。虽然略显尴尬,但彼此似乎都心照不宣,没有给对方过多的注目。

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(图/受访者提供)

离别时,阿栎把一份提前准备的礼物和两页纸的手写信交给我,目送我搭上回家的地铁。而在当天的亲密举动方面,同为女性的牵手和拥抱并未让我感到不适。

友情向的cos委托像是亲密关系的乌托邦。在这里,单主可以毫无心理压力地享受coser的照顾和陪伴,而不需要像现实中的人际交往那样,担心该如何偿还对方的人情。潜意识里,也会得到一种万事以自己为先的“我本位”和“第一性”感受。

例如,刚刚见面时,阿栎便很自然地接过了我手上的袋子,全程没有刷手机、回复别人信息的行为;在猫咖约会时,有店员认出了阿栎扮演的角色韩吉,前来询问阿栎能否和她拍合照,阿栎指了指我说:“这个不能问我,你要问她哦。”

cos委托塑造了一个二次元的理想世界:在这里,现实生活中再普通、再平凡、再被忽视、再微不足道的人,都可以得到所爱之人的无条件的偏爱——哪怕这种偏爱,明码标价,只有一天。

“我想同时找两个委托老师cos约尔和黄昏……很羡慕别人家有父母陪伴,很想弥补童年的遗憾,所以想找两个委托老师(仅限女孩子)陪我过生日。”去年12月,唐黎在社交平台上发布了一则招募委托的帖子,但和常规委托不同的是,她希望对方能扮演动漫《间谍过家家》里的父母角色,陪伴她度过一天。

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唐黎曾在网络上发布了一则寻找一对父母动漫角色的委托请求。(图/小红书)

在唐黎看来,自己能在动漫《间谍过家家》里找到希冀的情感投射。《间谍过家家》中的女儿阿尼亚,最开始是被抛弃过的孤儿,后来在黄昏和约尔两个人的照顾下,慢慢地懂得了家庭为何物。

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(图/《间谍过家家》第一季)

43万人看过了唐黎的帖子,其中,一对coser主动提出可以为她进行一次无偿委托。

到了委托当天,唐黎自己扮演了阿尼亚的角色,等待“父母”黄昏和约尔来到小区楼下见面。唐黎从来没有拍过全家福,当天的第一个行程,就是和“父母”一起去拍了合照。拍全家福、吃火锅、做手工,这些在旁人看来稀松平常的家庭活动,却是唐黎之前从没有过的体验。

动漫设定中,黄昏和约尔的原生家庭并不幸福,但是,两个曾经没有家庭和爱的人,却把这些给了没有血缘关系的阿尼亚。而现实中,唐黎约的“父母”角色委托和动漫的设定,形成了一种奇妙的对照:在这一天内,两人给予了她从没有过的“家庭”的感受。现实中缺失的情感,在二次元角色身上得到了弥补。

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唐黎在那天和“父母”黄昏和约尔拍的合照。(图/受访者提供)

“人是需要情感寄托的,你可能觉得它虚无缥缈、不值得,但对于我来说,它就是值得,那就够了。”谈及cos委托的意义时,唐黎如此说。

03 谈钱伤感情,但不得不谈钱

虽然带有浓烈的情感属性,但cos委托并不存在于真空之中:人们对于二次元角色的爱是纯粹的,现实却是明码标价的。当cos委托的数量快速增长,它也更加接近一门生意。

而作为带有商品性质的服务,世俗层面的纠纷在所难免。

一般来说,预订委托时单主需要先支付coser定金,定金一般占委托费用全款的20%—30%,约会当天的开销由单主承担,剩下的委托费用余款通常需要在结束前支付。于是,就会出现一种约会临近结束时,不得不“谈钱”的尴尬场景。

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和纸片人约会不用花一分钱(除了氪金),但是在现实中的约会还是得自掏腰包。(图/《光与夜之恋》)

想象一下,在“李泽言”带你吃完浪漫的西餐后,你们一边吹拂着晚风,一边在江边漫步。这时,对方突然提醒你:亲爱的,今天快结束了,麻烦结一下尾款。这些或暗示或明示的表达,把单主一秒拉回了现实世界,并告诉她们:再美好的约会,归根到底,也只是一场生意、一段终究会结束的关系。

谈钱伤感情,但是又不得不谈钱,因为这一切的感情,都建立在金钱的基础逻辑上。

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(图/《与香辛料》)

除了沉浸感和商业性之间的矛盾,cos委托的复杂性,还体现在这项二次元业务中出现的各种乱象。

只要稍微翻看网络上的“委托避雷”帖子,就会发现,coser照片高P、约会随意敷衍等现象,都是吐槽的重灾区。

对于单主来说,coser在互联网上发布的图片和真实样貌,有可能存在差异,这一点无法百分之百在事前验证,对方在约会时会不会做出类似一直玩手机、不照顾情绪、谈论三次元话题等破坏体验感的“掉皮”的行为,也无从得知。

一切都像开盲盒,结果就是,单主有可能会因为没有达到预期的体验感,对尾款有所微词。但以上种种质疑,又都具有很大的主观性,很容易导致单主和coser的纠纷。

此外,由于cos委托业务并没有专门的平台和应用,这类纠纷常常演变为互联网上的骂战,两方各自放出聊天记录等证据,请求网友七嘴八舌地点评,最终以相互拉黑收场。不少以提供关怀为目的的委托,最终却以扭曲事实、刻意造谣、伤害感情结局。

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关于cos委托的个案避雷层出不穷。(图/小红书)

风险不只围绕付费的单主,提供服务的coser,同样也需要面对各种潜在问题。

阿栎自己曾听同样做cos委托的朋友说,她们有过单主不让吃饭和喝水的经历。原因并非是为了省钱,“而是在她们看来,她们心中的纸片人男朋友就是不会吃饭、不会喝水的,如果coser在她们面前做了这样的举动,她们就觉得破坏了约会体验”。

这类遭遇并非个案,coser柒柒最近接了一个乙女游戏的角色委托,包天的委托费不到200元,在同类委托中并不算高。按照她的描述,她的单主并没有给她预留吃饭和喝水的时间。

“最后,在结束之前,她让我帮她拿了几十个快递。”柒柒吐槽道。

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(图/《工作细胞》)

有时候,即便委托结束后,困扰也可能持续存在。很多coser分享过类似的经历:个别单主在约会结束之后,无法从虚拟的情感中抽离出来,而产生了戒断反应,长期对自己发送大量信息,甚至持续骚扰。柒柒坦言,做委托的会比较害怕遇到这种难以区分二次元和现实世界的单主,“她们可能会在约会之前就早早地发消息,把自己对角色的爱倾注在coser身上。结束委托之后,因为没办法消化情绪,会很长时间地缠着coser”。

除此之外,coser的人身安全问题也是风险之一。出于自身安全的考虑,许多女性coser在介绍自己时会注明“只接女生”。

不过,这个连约会时都不愿意提三次元事情的圈层,在很大程度上,仍是极其纯粹、理想化的。即便有着如此多未知的不确定性,依然有人愿意“豪赌”一把,只为了与喜欢的角色见面;在一顶假发、一套服装几百块钱不等的情况下,依然有人愿意无偿扮演二次元角色,只因为希望帮单主“圆梦”,让她们和喜爱的角色在现实中产生连接。

更换的情侣头像、吃饭时候提前支付的“男友付”,以及售后的语C(语言cosplay),这些都证明了,绝大多数委托者和被委托者,都不希望破坏这场虚拟的情感幻梦。

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(图/《新世纪福音战士》)

学者周子星将cos委托形容为“一场以浪漫为名的圈内孤独契约”。它连接起赛博空间和现实世界,让人难以分辨得清,和自己约会的到底是二次元的角色,还是现实中一位素未谋面的网友,又或者是两者兼有。

关于cos委托到底值不值得的讨论,一直在二次元和三次元的圈子里不断胶着。这注定是一个没有确切答案的问题,旁人看来的“冤枉钱”,在一些人心中却是情感的抚慰和救赎。

在cos委托不断拓圈、市场逐渐庞大的当下,有人欢呼一种新型服务业的诞生,有人呼吁相关行业规范尽早落实,有人早早嗅到了商机,有人在乱象中感到失望。但我们始终不该忘记,cos委托存在的基础,是广泛的孤独,以及摆脱孤独的尝试——它不能被片面地理解为“恋爱脑产业”,而更像是孤岛般的当代人,给自己打下的一道情感补丁。

“我不会想把他们(委托的父母角色)再约出来一次,对我来说,我在那一天拥有了从来没有拥有过的东西,已经很满足了。”18岁的唐黎谈及她为期一天的“理想父母”,如此说道。

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(图/《新世纪福音战士》)

(应采访对象要求,唐黎、阿栎、柒柒均为化名)

本文来自微信公众号“新周刊”(ID:new-weekly),作者:张文曦

500元一天,和纸片人约会到底值不值最先出现在光谷在线

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