最近《黑神话:悟空》很火,可以说是一款爆款产品。接下来我们可以采用HOOK模型来分析一下。
Hook模型在产品设计和用户体验中,是用于创造能够引发用户行为习惯的内容或产品的强大工具。它包含四个核心环节:
- 触发(Trigger):内部或外部的刺激,激发用户行动的动机。
- 行动(Action):用户为了获得奖励而采取的具体行为。
- 可变奖励(Variable Reward):满足用户期待并提供令人着迷的奖励,但又保持一定的不可预测性。
- 投入(Investment):用户为了未来的回报而进行的额外投入,从而使得他们更深地卷入产品中。
一、触发(Trigger)
- 外部触发《黑神话:悟空》通过精心制作预告片和演示视频在B站等社交媒体上引发了官方关注,如IGN的独家采访以及在各大平台上的营销活动,,成功引起了玩家的注意。例如游戏在Steam平台的销量已超过300万部,好评率高达95%,这种游戏热度本身就是一种触发,促使玩家想要尝试游戏。
- 内部触发游戏以《西游记》为背景,利用玩家对中国文化的认同感和好奇心作为内部触发,激发玩家探索游戏的欲望。
二、行动(ACtion)
触发之后,观众将被吸引去探索黑暗孙悟空的故事,而促使用户去行动存在外部和内在驱动。
- 外部驱动:《黑神话:悟空》在Steam等平台的上线,以及游戏玩家的官方网站提供的购买渠道,降低了游戏玩家尝试的门槛。同时游戏的高质量预告片和玩家直接的口碑传播,如B站上的攻略视频,增加了玩家尝试游戏的可能性。
- 内在驱动:在西游记中,孙悟空以其强大的战斗力、无畏的精神和正义感深入人心。然而,假如将这个经典角色颠覆,变成一个黑暗版的孙悟空,他会如何与世界对抗?观众将被吸引去探索黑暗孙悟空的故事,试图理解他为什么从英雄变成了反派。这个过程中的行动不仅仅是观看或者阅读,而是与角色进行情感上的连接。观众会不自觉地将孙悟空的黑暗转变与自身的生活经历或内心冲突联系起来,这种情感共鸣促使我们深入体验故事。
三、奖励(Rewad)
- 社交奖励:玩家可以通过分享游戏成就和精彩瞬间在社交媒体上获得认可,增加了玩家社交互动和归属感。
- 猎物奖励:游戏中丰富的探索元素和隐藏内容,如隐藏BOSS和支线任务,给予玩家发现新事物的快感
- 自我奖励:玩家通过客服游戏中的挑战,如击败强大BOSS,获得成就感和自我实现。
四、投入(Investment)
- 时间投入:游戏提供了大量的内容和支线任务,鼓励玩家投入时间探索,如全流程攻略。
- 数据投入:玩家在游戏中的进度和成就被保存,增加了玩家对游戏的粘性。
- 情感投入:游戏的叙事和角色发展,让玩家对游戏世界产生情感投入,如游戏剧情的深入探讨。
五、总结
《黑神话:悟空》的成功可以概括为两点分别是有独到的见解和与目标用户的锲合度。
- 独到见解:《黑神话:悟空》的成功不仅在于其游戏设计,还在于营销策略和文化价值的传播。游戏的设计和营销策略都体现了对玩家的心理和行为模式的深刻的理解,这是其成功的关键。游戏的定价、内容体量和市场定位都与其HOOK模型的实施紧密相关。通过精细设计的营销活动和社交媒体推广,游戏在预售阶段就取得了显著的销售成绩,这表明其市场策略的有效性。
- 与目标读者的契合度:《黑神话:悟空》的目标读者是对中国传统文化感兴趣的玩家,以及寻求高质量游戏体验的3A游戏爱好者。游戏的文化内涵、精美的画面和流畅的战斗体验,都与这些玩家群体的兴趣和需求高度契合。
本文由 @y先生 原创发布于人人都是产品经理。
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已经修复好了
无法下载,是不是资源链接出错?麻烦修正一下
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